Obsah:
- Filozofie digitálního umění
- 1. Co je digitální umění?
- 2. Digitální obrázky
- 3. Ocenění uměleckých děl v digitálních médiích
- 4. Interaktivita
- Bibliografie
- Akademické nástroje
- Další internetové zdroje

Video: Filozofie Digitálního Umění

2023 Autor: Noah Black | [email protected]. Naposledy změněno: 2023-08-25 04:38
Vstupní navigace
- Obsah příspěvku
- Bibliografie
- Akademické nástroje
- Náhled PDF přátel
- Informace o autorovi a citaci
- Zpět na začátek
Filozofie digitálního umění
První publikováno 23. února 2015; věcná revize Čt 1. srpna 2019
Filozofie digitálního umění je studium povahy a hodnotných základů všech druhů umění, jejichž výroba a prezentace zásadně zahrnuje počítačové zpracování. Toto šetření prvního řádu nemůže pokračovat bez uznání tvrzení mediálních a kulturních teoretiků, teoretiků umění a publika publika o způsobu, jakým technologie digitálního obrazu a zvuku zásadně mění naše chápání umění, fyzické reprezentace a percepční zkušenosti. Tato tvrzení naznačují, že „digitální stav“(Kittler 1999) vyvolává ztrátu důvěry v obraz, nový způsob prožívání světa jako neurčitý a fragmentární a rozpad tradičních hranic mezi umělcem a publikem, uměleckým dílem a uměleckým procesem. Testování těchto tvrzení vyžaduje formální pochopení rozdílu mezi analogovými a digitálními systémy a důsledků tohoto rozlišení pro estetické zhodnocení. Filozofie digitálního umění vychází z pečlivě formulovaného obecného popisu digitální reprezentace do zkoumání přesných způsobů digitalizace různých druhů digitálního umění. To vede k dalšímu zkoumání toho, jak digitální stav uměleckého díla závisí na jeho náležitém ocenění. Filosofie digitálního umění usiluje o systematickou analýzu digitálního umění jako umělecky významné kategorie, aby zakořenila narůstající interdisciplinární a populární zájem o tzv. „Digitální revoluci“. Filozofie digitálního umění vychází z pečlivě formulovaného obecného popisu digitální reprezentace do zkoumání přesných způsobů digitalizace různých druhů digitálního umění. To vede k dalšímu zkoumání toho, jak digitální stav uměleckého díla závisí na jeho náležitém ocenění. Filosofie digitálního umění usiluje o systematickou analýzu digitálního umění jako umělecky významné kategorie, aby zakořenila narůstající interdisciplinární a populární zájem o tzv. „Digitální revoluci“. Filozofie digitálního umění vychází z pečlivě formulovaného obecného popisu digitální reprezentace do zkoumání přesných způsobů digitalizace různých druhů digitálního umění. To vede k dalšímu zkoumání toho, jak digitální stav uměleckého díla závisí na jeho náležitém ocenění. Filosofie digitálního umění usiluje o systematickou analýzu digitálního umění jako umělecky významné kategorie, aby zakořenila narůstající interdisciplinární a populární zájem o tzv. „Digitální revoluci“. Filosofie digitálního umění usiluje o systematickou analýzu digitálního umění jako umělecky významné kategorie, aby zakořenila narůstající interdisciplinární a populární zájem o tzv. „Digitální revoluci“. Filosofie digitálního umění usiluje o systematickou analýzu digitálního umění jako umělecky významné kategorie, aby zakořenila narůstající interdisciplinární a populární zájem o tzv. „Digitální revoluci“.
Ačkoli je umění založené na technologii považováno za součást „závěrečné avantgardy dvacátého století“(Rush 2005) a digitální umění je od konce 20. století (Paul 2008) součástí hlavního uměleckého světa (Paul 2008), filozofie digitálního umění je stále se rozvíjejícím podpolí. Tři klíčové monografie, jeden o videohrách (Tavinor 2009), jeden o digitálním kině (Gaut 2010) a jeden o počítačovém umění (Lopes 2010), byly neocenitelné při položení základů týkajících se filozofických otázek o umění a počítačové technologii. Od těchto publikací byla digitálnímu umění věnována další filozofická pozornost, včetně prvního publikovaného svazku zaměřeného na estetiku videoher (viz Robson & Tavinor, eds., 2018). Stále však zbývá vykonat mnoho filosofické práce. Zejména,práce je nezbytná k zajištění obecného koncepčního rámce pro interdisciplinární diskusi o skutečném rozsahu, v jakém digitální revoluci v umění a médií přineslo.
-
1. Co je digitální umění?
- 1.1 Digitální umělecký svět
- 1.2 Analogově-digitální rozlišení
- 1.3 Digitální umění: Produkce
- 1.4 Digitální umění: Prezentace
- 2. Digitální obrázky
- 3. Ocenění uměleckých děl v digitálních médiích
-
4. Interaktivita
- 4.1 Definování interaktivních děl
- 4.2 Variabilita zobrazení
- Bibliografie
- Akademické nástroje
- Další internetové zdroje
- Související záznamy
1. Co je digitální umění?
1.1 Digitální umělecký svět
V nejširším smyslu slova „digitální umění“označuje umění, které se spoléhá na počítačové digitální kódování nebo na elektronické ukládání a zpracování informací v různých formátech - text, čísla, obrázky, zvuky - v běžném binárním kódu. Způsoby, jak mohou umělecká díla zahrnovat počítačové digitální kódování, jsou velmi rozmanité. Digitální fotografie může být produktem manipulovaného vzorku vizuálních informací zachycených digitálním fotoaparátem ze „živé“scény nebo zachycených skenerem z tradiční celuloidové fotografie. Hudbu lze nahrávat a poté s ní manipulovat digitálně nebo digitálně pomocí specializovaného počítačového softwaru. A film je nyní produktem nesmírně složité posloupnosti voleb mezi analogovými a digitálními procesy ve fázích zachycení a složení obrazu a zvuku, úpravy obrazu a zvuku,korekce barev nebo zvládnutí zvuku, výroba speciálních efektů a zobrazení nebo promítání.
Složitost pracovního postupu digitálního kina upozorňuje na další rozdíl, pokud jde o to, zda je závislost na digitálním filmu omezena na způsob, jakým se umělecké dílo tvoří, nebo se rozšiřuje na zobrazení díla. Dílo může být vyrobeno na počítači - například hudebním díle složeném se Sibeliem nebo hře napsané v aplikaci Microsoft Word - a přesto určené k zadržení v nedigitálním formátu - například k představení o tradičních hudebních nástrojích nebo uzákonění na jevišti. Podobně lze film digitalizovat a upravit digitálně, než se vytiskne na tradiční 35 mm fotochemický film pro promítání v divadlech. Naproti tomu díla, která jsou čistě digitální, zahrnují film natočený a promítaný digitálně - například Avatar (2009), kousek hudby, který se skládá a hraje elektronicky, například,elektroakustická díla Gottfrieda Michaela Koeniga (viz Další internetové zdroje) a dílo umění ASCII vytvořeného z 95 tisknutelných znaků definovaných standardem ASCII z roku 1963 a zobrazených na monitoru počítače.
Příkladem umění ASCII je:
(_ /) (= '.' =) (") ^ (")
Čistě digitální díla zahrnují interaktivní díla, jako jsou videohry a digitální instalace. Videohry jsou pravděpodobně nejnovější digitální díla, která mají být uznána jako potenciální umělecká forma, i když Brock Rough (2018) tvrdí, že za určitých okolností jsou videohry a umění nekompatibilní. Kromě toho si mnoho interaktivních digitálních instalací v muzejní mechanice půjčuje videoherní mechaniku, která se projevuje jako významné rysy, které je třeba ocenit (Paul 2008).
Každý z výše uvedených příkladů zahrnuje do určité míry výpočetní proces při prezentaci práce. V mnoha ohledech jsou díla složená z digitálních médií v ostrém kontrastu s díly vytvořenými zcela analogickými prostředky.
1.2 Analogově-digitální rozlišení
Klasický popis analogově-digitálního rozlišení se nachází v Nelson Goodman's Jazyky Umění (1976). Goodmanův účet zůstává ve skutečnosti jediným obecným popisem rozdílu. Zatímco David Lewis (1971) vznáší řadu námitek proti Goodmanovu účtu, Lewisův alternativní účet se vztahuje pouze na reprezentaci čísel. A zatímco se John Haugeland (1981) vrací k obecnému vyznamenání, účinně kvalifikuje a znovu sestavuje Goodmanův účet, aby překonal Lewisovy a další potenciální námitky. Několik filosofů, kteří mají zájem o objasnění pojmů používaných kognitivními vědci, uznalo potřebu obecného popisu analogově digitálního rozlišení (např. Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011). V této souvislosti je však Goodmanův odkaz také základním referenčním bodem. V některých ohledech je to překvapivé nebo přinejmenším nápadné: Jak zdůrazňuje Haugeland, digitální je „světský inženýrský pojem“(1981: 217). Filosofickým kontextem, ve kterém pojem dostává svou nejúplnější analýzu, je však estetika. Jak je známo, zájmy Goodmana v tomto kontextu se zaměřují na roli notového záznamu při určování identity hudebních děl. Hudební notace je však také standardním příkladem digitálního systému. Hudební notace je však také standardním příkladem digitálního systému. Hudební notace je však také standardním příkladem digitálního systému.
Na Goodmanově širokém, strukturalistickém způsobu myšlení reprezentační systémy obecně sestávají ze sad možných fyzických objektů, které se počítají jako reprezentace tokenů. Objekty jsou seskupeny podle syntaktických a sémantických typů a zajímavé rozdíly mezi druhy reprezentativních systémů sledují rozdíly ve způsobu, jakým se syntaktické a sémantické typy vzájemně vztahují. Digitální systémy se vyznačují diferenciací na rozdíl od husté. Podmínka syntaktické diferenciace je splněna, jsou-li rozdíly mezi třídami reprezentací tokenů omezené, takže je možné, aby uživatelé systému vždy řekli, že token patří nejvýše jedné třídě. Podmínka sémantické diferenciace je splněna, když rozšíření každého typu nebo třída referentů odpovídající třídě reprezentací tokenů,liší se v omezené míře od rozšíření jakéhokoli jiného typu; takže uživatelé systému mohou vždy vědět, že referent patří nejvýše k jedné rozšíření. Goodman poskytuje následující příklad jednoduchého digitálního počítače, systému, který splňuje podmínky syntaktické i sémantické diferenciace: Řekněme, že máme nástroj, který hlásí počet desetin spadlých do banky hraček s kapacitou pro uložení 50 desetin, kde počet je hlášen arabskou číslicí na malém displeji (Goodman 1976: 159). V tomto systému jsou syntaktickými typy pouze čísla 0–50, která mají jako příklad diskrétní zobrazení odpovídajících arabských číslic v různých časech. Obě podmínky syntaktické a sémantické diferenciace jsou splněny, protože relevantní rozdíly mezi příklady různých čísel jsou vysoce ohraničené a nápadné. To znamená, že lze očekávat, že uživatelé systému budou moci číst displej nebo určit, které číslo je na displeji instalováno (syntaktická diferenciace) a která číselná hodnota nebo počet mincí je tím indikována (sémantická diferenciace).
Analogové znázornění nelze rozlišit, protože je husté. Při uspořádání takových typů, že mezi jakýmikoli dvěma typy existuje třetí, je nemožné určit instanci nejvýše jednoho typu. Ne každý případ selhání konečné diferenciace je případem hustoty. Tradiční teploměr je však takový, že výšky rtuti, které se liší v jakémkoli stupni, se počítají jako odlišné syntaktické typy, druhy věcí, které se mohou sémanticky lišit. Podobně pro obrázky rozlišené podle barevných oblastí lze u jakýchkoli dvou obrázků bez ohledu na to, jak blízko jsou, najít vždy o třetinu více podobnou každému z nich, než k sobě navzájem. Hustota je vlastnost každého systému, který měří neustále se měnící hodnoty. To znamená,pokud je dotyčný systém navržen tak, aby jakýkoli rozdíl v velikosti znamenal rozdíl v typu.
Vracet se k digitálu, někteří komentátoři zpochybňovali, zda Goodmanova podmínka (syntaktické a sémantické) konečné diferenciace je dostatečná k rozlišení druhu reprezentace, o kterou se jedná (Haugeland 1981; Lewis 1971). Například John Haugeland tvrdí, že mohou existovat diferencovaná schémata bez funkce „kopírovatelnosti“, která definuje praktický význam digitálních systémů. Řešení společnosti Haugeland vyžaduje vyžadovat praktickou a nejen teoretickou možnost, aby uživatelé systému určovali typ členství. Ve skutečnosti by však sám Goodman tuto úpravu pravděpodobně přijal. V pozdější práci Goodman výslovně uvádí, že konečná diferenciace musí umožnit určit typové členství „prostředky dostupnými a vhodnými pro daného uživatele daného schématu“(Goodman a Elgin 1988: 125).
1.3 Digitální umění: Produkce
Ať už je dílo digitálního umění dílem reprezentativního umění, ai s nej abstraktnějšími díly digitálního umění jsou do komplexních procesů jejich výroby a prezentace zapojeny vrstvy reprezentace. Většina z těchto vrstev, a pravděpodobně nejdůležitějších, jsou digitální. Tam, kde jsou zapojeny analogové systémy, umožňuje digitální překlad realizaci hodnot závěrečné práce. To je asi nejlépe vidět u paradigmatických případů digitálního umění. Zvažte následující dvě raná díla:
- Craig Kalpakjian, Corridor, 1995. Počítačem generovaná animace na laserovém videodisku ve sbírce muzea moderního umění v San Franciscu. Video nás pomalu vede dolů po prázdné kancelářské chodbě, která je mírně zakřivená a rovnoměrně osvětlená, s prázdnými, bledými stěnami a okny z oblačného skla.
- Cory Arcangel, Landscape Study # 4, 2002. Instalace. Videohra „zpětného inženýrství“, jejímž cílem je převést naše každodenní prostředí na platformu videoher. Práce „hraje“na herním systému Nintendo a zobrazuje nepřetržitě posouvající se krajinu s blokádní, minimalistickou grafikou hry Mario Brothers.
První z těchto děl zahrnuje digitální pohyblivé snímky, které jsou zcela generovány počítačovým programem. Video zároveň vypadá, jako by bylo nebo mohlo být zaznamenáno ve skutečném kancelářském prostředí. Zvláštní význam díla závisí na tom, že si divák uvědomuje své digitální složení a zároveň je zasažen jeho fotorealistickou známostí. Podle San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA),
Kalpakjian tak odhaluje úplnou umělost vytvořeného prostředí, které obýváme, a jejich estetickou vzdálenost od humanističtějších forem. (SF MoMA nd)
Druhá práce zahrnuje snímky, které byly původně digitálně zachyceny. Arcangel začal pořizováním 360stupňových fotografií svého rodného města Buffalo v New Yorku. Naskenoval a upravil fotografie na svém počítači tak, aby mohly být kódovány podle grafických schopností herního systému Nintendo, a aby těmto obrázkům dodal výrazný vzhled a dojem z hry Mario Bros. Arcangel pak naprogramoval snímky krajiny tak, aby se nepřetržitě posouvaly televizní obrazovkou, jako ve hře Mario Bros. Nakonec Arcangel roztavil čipy v kazetě Super Mario a nahradil je svými vlastními čipy, takže jeho „hra“na šířku mohla být spuštěna na jakémkoli systému Nintendo. Stejně jako všechny způsoby, kterými se práce Arcangelu spoléhá na technologii a estetiku videoher,existují zjevně způsoby, jak záměrně odstraňuje nebo blokuje určité klíčové vlastnosti nebo kapacity videoher, pravděpodobně zejména jejich robustní interaktivitu. Hraní videoher v podstatě zahrnuje předepsané vytváření nových ukázek díla. Ale „nehrajeme“studii na šířku č. 4 a její snímky stanoví umělec. Druh interaktivity typický pro videohry lze nalézt také v uměleckých dílech vyrobených bez počítačů (viz Lopes 2010: 49). Tento druh interaktivity je však nejvíce spojen s digitálním uměním, protože je mnohem snazší dosáhnout pomocí počítačů. To naznačuje vysoký stupeň sebevědomí v Arcangelově rozhodnutí blokovat interaktivitu jeho zpětně vytvořené videohry. Z pohledu filozofie digitálního uměnítakové rozhodnutí zdůrazňuje potřebu další diskuse o vztahu mezi povahou digitálního a povahou interaktivity.
Jaký je způsob, jakým jsou vytvářena díla Arcangela a Kalpakjiana, díky nimž jsou ve významně relevantním smyslu digitální? Počítačové zobrazování závisí na vlastní programovatelnosti a automatizaci digitálních počítačů. Digitální snímání obrazu závisí na vzorkování a následně na téměř okamžitých procesech diskrétního kódování. Nic z toho by nebylo možné bez řady propojených systémů, každý s konečně diferencovaným nastavením.
Na nejzákladnější úrovni jsou nesčetné tranzistory v počítači v podstatě malé digitální schémata, každá se dvěma typy: nastavení „zapnuto“a „vypnuto“spínače tranzistor-kondenzátor. Nastavení jsou diskrétní a rozlišitelná, stejně jako jejich třídy shody, 1 s a 0 s. Všudypřítomnost binárního kódu v počítačovém zpracování je důsledkem skutečnosti, že digitální počítač je v podstatě obrovská sbírka vypínačů. Konkrétní posloupnost 1s a 0s realizovaná v určitém čase na základě potřebného uspořádání tranzistorů je binární instance určitého čísla, zaměnitelná se všemi ostatními instancemi stejného čísla a bez instancí různých čísel. Rozdíl mezi instancemi jednoho čísla a instancemi jiných čísel je striktně omezen na rozdíl v pořadí 1s a 0s. Jinými slovy, Goodmanova podmínka konečné diferenciace je jasně splněna. Čísla se pak mohou vztahovat na jiné hodnoty, včetně hodnot intenzity světla obrazu. Výpočet jednoduše zahrnuje generování výstupních řetězců binárních číslic ze vstupních řetězců v souladu s obecným pravidlem, které závisí na vlastnostech řetězců (Piccinini 2008). Moderní (digitální) počítač kóduje data i instrukce lidsky čitelného kódu a jazyky sestavení jako sekvence binárních číslic nebo bitů a umožňuje interní ukládání instrukcí. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů.včetně hodnot intenzity světla obrazu. Výpočet jednoduše zahrnuje generování výstupních řetězců binárních číslic ze vstupních řetězců v souladu s obecným pravidlem, které závisí na vlastnostech řetězců (Piccinini 2008). Moderní (digitální) počítač kóduje data i instrukce lidsky čitelného kódu a jazyky sestavení jako sekvence binárních číslic nebo bitů a umožňuje interní ukládání instrukcí. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů.včetně hodnot intenzity světla obrazu. Výpočet jednoduše zahrnuje generování výstupních řetězců binárních číslic ze vstupních řetězců v souladu s obecným pravidlem, které závisí na vlastnostech řetězců (Piccinini 2008). Moderní (digitální) počítač kóduje data i instrukce lidsky čitelného kódu a jazyky sestavení jako sekvence binárních číslic nebo bitů a umožňuje interní ukládání instrukcí. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů. Výpočet jednoduše zahrnuje generování výstupních řetězců binárních číslic ze vstupních řetězců v souladu s obecným pravidlem, které závisí na vlastnostech řetězců (Piccinini 2008). Moderní (digitální) počítač kóduje data i instrukce lidsky čitelného kódu a jazyky sestavení jako sekvence binárních číslic nebo bitů a umožňuje interní ukládání instrukcí. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů. Výpočet jednoduše zahrnuje generování výstupních řetězců binárních číslic ze vstupních řetězců v souladu s obecným pravidlem, které závisí na vlastnostech řetězců (Piccinini 2008). Moderní (digitální) počítač kóduje data i instrukce lidsky čitelného kódu a jazyky sestavení jako sekvence binárních číslic nebo bitů a umožňuje interní ukládání instrukcí. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů. Díky tomu je počítač v podstatě programovatelný v tom smyslu, že může být upraven tak, aby počítal nové funkce jednoduše tím, že bude napájen vhodným uspořádáním bitů.
Program je seznam instrukcí a instrukce jsou řetězce číslic. Moderní digitální počítač má součásti, které slouží ke kopírování a ukládání programů uvnitř stroje ak dodávání instrukcí procesorovým jednotkám počítače k implementaci v příslušném pořadí. Výstupy systému mohou záviset na konkrétních vstupech často v tandemu s podmíněnými příkazy if-then. To je to, co je zapojeno do počítače provádějícího instrukce podmíněného větvení, takže může sledovat a reagovat na své vlastní mezilehlé výpočetní stavy a dokonce modifikovat instrukce na základě svých vlastních procesů. Takové modifikace jsou diktovány algoritmem - souborem pravidel a operací programu. Je to kapacita digitálního počítače pro větvení díky jeho digitální programovatelnosti,to umožňuje druhy automatizace vyšší úrovně zapojené do používání zobrazovacích aplikací a sekvenčního generování obrázků. Naši umělci, Kalpakjian a Arcangel, nemusejí zadávat řetězce číslic pro každou základní operaci počítače, která je základem složitých operací spojených s popisováním a manipulací s obrazy (mimo jiné). Kdyby to museli udělat, nikdy by nedokončili výrobu svých děl. Spíše se umělci mohou spolehnout na otevřený zdrojový kód, knihovny nebo komerční software, který automaticky a okamžitě dodává řádky kódu potřebné pro provedení jejich rozhodnutí.nemusejí zadávat řetězce číslic pro každou základní operaci počítače, která je základem složitých operací souvisejících s popisováním a manipulací s obrazy (mimo jiné). Kdyby to museli udělat, nikdy by nedokončili výrobu svých děl. Spíše se umělci mohou spolehnout na otevřený zdrojový kód, knihovny nebo komerční software, který automaticky a okamžitě dodává řádky kódu potřebné pro provedení jejich rozhodnutí.nemusejí zadávat řetězce číslic pro každou základní operaci počítače, která je základem složitých operací souvisejících s popisováním a manipulací s obrazy (mimo jiné). Kdyby to museli udělat, nikdy by nedokončili výrobu svých děl. Spíše se umělci mohou spolehnout na otevřený zdrojový kód, knihovny nebo komerční software, který automaticky a okamžitě dodává řádky kódu potřebné pro provedení jejich rozhodnutí.
Zobrazovací software, se kterým Kalpakjian pracuje, mu umožňuje vytvářet architektonické interiéry v bohatých detailech. Arcangel od svého zobrazovacího softwaru tolik nevyžaduje, protože manipuluje s dříve pořízenými a naskenovanými obrázky. Proces skenování fotografií, stejně jako proces digitální fotografie, zahrnuje vzorkování a kvantování vizuálního zdroje; přiřazení celého čísla od konečného rozsahu k průměrné intenzitě světla měřené na každé malé ploše zdrojového prostoru odpovídající buňce v mřížce. Tento proces zahrnuje průměrování a zaokrouhlování hodnot a zahrnuje měření nebo vzorkování intenzit světla v (prostorově a časově) diskrétních intervalech. Některé, opravdu mnoho, rozdílů v intenzitě světla na zdrojovém obrázku nebo scéně (a v různých časech,v případě pohyblivého obrazu) jsou tímto postupem digitálního snímání obrazu zrušeny. U některých mediálních teoretiků tato skutečnost vedla k hlubokému podezření na digitálně zaznamenaný obraz, což vyvolalo pocit, že digitální obraz je vždy špatnou náhradou za analog. Současné digitální technologie pro snímání a zobrazování obrazu mají tak vysokou rychlost vzorkovací frekvence a rozlišení, že hodnoty klesající při kvantizaci jsou výrazně pod prahem lidského vnímání. Současně nám Arcangel's Landscape Study č. 4 připomíná, že digitální umělci se mohou rozhodnout využít viditelné pixely pro konkrétní umělecké cíle.vyvolávající pocit, že digitální obraz je vždy špatnou náhradou za analog. Současné digitální technologie pro snímání a zobrazování obrazu mají tak vysokou rychlost vzorkovací frekvence a rozlišení, že hodnoty klesající při kvantizaci jsou výrazně pod prahem lidského vnímání. Současně nám Arcangel's Landscape Study č. 4 připomíná, že digitální umělci se mohou rozhodnout využít viditelné pixely pro konkrétní umělecké cíle.vyvolávající pocit, že digitální obraz je vždy špatnou náhradou za analog. Současné digitální technologie pro snímání a zobrazování obrazu mají tak vysokou rychlost vzorkovací frekvence a rozlišení, že hodnoty klesající při kvantizaci jsou výrazně pod prahem lidského vnímání. Současně nám Arcangel's Landscape Study č. 4 připomíná, že digitální umělci se mohou rozhodnout využít viditelné pixely pro konkrétní umělecké cíle.
Digitálně zaznamenaný obraz nemusí vypadat méně bohatě podrobně nebo se měnit barevně než analogový obraz. Stejně tak, pokud jde o DN Rodowicka, zatímco analogová fotografie je „izomorfní transkripcí“jejího předmětu, digitální fotografie je „datový výstup“se symbolicky zprostředkovaným odkazem na jeho subjekt (Rodowick 2007: 117 –8). Tato ontologická propast, kterou William J. Mitchell popsal jako „náhlý a rozhodný roztržek“v historii fotografie (1994: 59), se pak považuje za estetický důsledek: Rodowick trvá na tom, že „diskontinuity“v digitálních informacích „vytvářejí percepční nebo estetické účinky “. I přes toto naléhání však Rodowick uznává, že „digitální fotografie dokáže s dostatečným rozlišením simulovat vzhled nepřetržitě vytvářeného analogického obrazu“. Zdá se, že tato ústupek působí proti jakémukoli pokusu o identifikaci estetických účinků pixelů, i když „mřížka pixelů zůstává v logické struktuře obrazu“(Rodowick 2007: 119). Pokud však chceme Rodowicka interpretovat dobročinně, mohl by naznačovat, že ontologie alespoň částečně určuje vhodné uznání; i když digitální fotografie může vypadat stejně jako analogová fotografie, její (známý) digitální stav ovlivňuje, které z jejích vnímatelných funkcí jsou esteticky relevantní a jak s nimi vhodně spolupracujeme.i když digitální fotografie může vypadat stejně jako analogová fotografie, její (známý) digitální stav ovlivňuje, které z jejích vnímatelných funkcí jsou esteticky relevantní a jak s nimi vhodně spolupracujeme.i když digitální fotografie může vypadat stejně jako analogová fotografie, její (známý) digitální stav ovlivňuje, které z jejích vnímatelných funkcí jsou esteticky relevantní a jak s nimi vhodně spolupracujeme.
1.4 Digitální umění: Prezentace
Starosti mediálních teoretiků o zbídačeném digitálním obrazu se primárně týkají výroby digitálních obrazů se spoléháním na vzorkování a kvantizaci. Existují však také analogické obavy, které by člověk mohl mít o digitální prezentaci obrázků, obavy o hluboké strukturální změny analogových obrazů, jakmile budou zobrazeny digitálně - například na displeji z tekutých krystalů (LCD) nebo při digitálním promítání na rovnou plochu. Jeden by samozřejmě mohl mít zájem o prozkoumání těchto strukturálních změn, aniž by se o ně zvlášť obával. To bude náš přístup.
Tradiční metoda promítání filmové cívky je pozoruhodně stabilní a zakořeněná technologie, která se po staletí do značné míry nezměnila. Digitální projekce však roste, zejména ve spojení s distribucí filmů v síti. A přestože diváci filmů nemusí vidět na obrazovce rozdíl mezi analogovou a digitální projekcí, jejich očekávání se mění - například, co se může při prezentaci filmu pokazit. Hlubší předpoklad, který se nezměnil, který je téměř univerzální mezi filmovými vědci, je, že kino v zásadě závisí na iluzi. Kino je umění pohyblivých obrazů, a proto jeho samotná existence závisí na tom, jak jsme napáleni, abychom viděli rychlou sled statických obrazů jako trvalý pohyblivý obraz. Ve filozofii filmuexistuje malá debata o stavu filmového pohybu - zda jde o iluzi, jak se běžně předpokládá. Analýza technologie digitální projekce odhaluje v této debatě nové složitosti, ale nakonec poskytuje další důvody, proč se držet lidového iluzionistického pohledu.
Tradiční a digitální projekční metody se nemohly jevit jinak: první zahrnuje průchod flexibilního filmového proužku přes mechanický projektor; posledně jmenovaný zahrnuje komplexní řadu mikromirrorů na polovodičových čipech, které v kombinaci s hranolem a lampou generují promítatelné obrazy z binárního kódu. Přesto jsou oba způsoby, jak vytvořit dojem nepřetržitě osvětleného, trvalého pohyblivého obrazu ze sekvence statických obrazů. Ve srovnání s tradiční projekcí však digitální projekce zahrnuje další krok, kdy obrazy ve statické sekvenci jsou generovány záblesky světla. Za účelem vytvoření každého obrazu v digitálním projektoru je světelný paprsek z vysoce výkonné lampy rozdělen hranolem na barevné komponenty červené, modré a zelené. Každý barevný paprsek pak zasáhne jiné digitální mikromirrorové zařízení (DMD), což je polovodičový čip pokrytý více než milionem malých sklopných zrcátek. Na základě informací zakódovaných ve video signálu DMD selektivně obracejí některá z malých zrcadel, aby odrážely barevná světla. Většina malých zrcadel je převrácena tisíckrát za sekundu, aby vytvořila gradace světla a tmy a vytvořila tak monochromatický obrazový bod - zrcadlo, které se převrátí na větší část času, bude odrážet více světla, a tak se bude tvořit jasnější pixel než zrcadlo, které není natáčeno tak dlouho. Každý DMD odráží monochromatický obraz zpět k hranolu, který pak kombinuje barvy tak, aby vytvořil promítaný, plně barevný obraz. Tento obrázek - pokud by byl držen dostatečně dlouho na obrazovce - by byl vnímán jako statický. Aby bylo možné vyvolat dojem pohybu v promítaném, plně barevném obrazu, musí se základní paměťové pole DMD rychle aktualizovat tak, aby se všechna mikrom zrcadla uvolnila současně a umožnila se přesun do nového „adresového stavu“, za předpokladu, nové vzory modulace světla pro postupné, mírně odlišné obrázky.
Dvoustupňový proces digitální projekce, kdy každý obraz ve statické sekvenci je generován blikajícím světlem a dojem pohyblivého obrazu je pak generován rychlým provedením sekvence, upozorňuje na metafyzickou složitost otázky, jak filmy se pohybují. Zejména není pravděpodobné, že by určoval stav dojmu pohybu, který umožňuje umění kina, ledaže by bylo možné určit stav obrazu, který je vidět, že se pohybuje. Vzhledem k tomu, že pohyb zahrnuje objekt zabírající sousední prostorová umístění v po sobě jdoucích okamžicích času, musí být pohybující se objekt v průběhu času znovu identifikovatelný. Pohyblivý obraz ve filmu, vznikající při rychlém zobrazování posloupnosti statických obrazů, není zjevně trvalým objektem, který lze pozorovat při pohybu. Pak znovu,možná stačí, že obyčejní diváci identifikují obraz-říkající se pohybujícího se vlaku - jako stejný obrázek, aby pohyblivý obraz přetrvával (Currie 1996). Alternativně by se pohyblivý obraz mohl považovat za fyzickou entitu druhého řádu tvořenou sledem blikajícího světla (Ponech 2006).
Druhý návrh se okamžitě potýká s digitální projekcí. Pokud tradičně promítaný pohyblivý obraz existuje jako série záblesků světla, musí být v digitální projekci uděleno existenci jiných „přechodných“objektů - například stabilní bod světla sestávající z rychlosti záblesků a mezer mezi nimi jediné mikromirror na DMD. Současně musí být samotný pohyblivý obraz zbaven své existence, protože se netvoří záblesky světla. Důvodem je skutečnost, že v digitální projekci neexistují žádné mezery mezi rámečky, a tudíž žádné skryté, nepostřehnutelné střídání světla a tmy. To realistovi ponechává v nepříjemné poloze, když tvrdí, že pohybující se obraz přichází a odchází s přepínáním mezi analogovou a digitální projekcí.
První návrh, u kterého je filmový pohyb vedlejší vlastností, hrozí zničením rozdílu mezi zřejmým a iluzorním. Navrhuje způsob reinterpretace každého případu percepční iluze jako případu zahrnujícího připisování sekundárních kvalit. To znamená, pokud nelze prokázat, že existují nezávislé prostředky, jak ověřit, že se mýlíme se skutečnými iluzemi. Ale i když to lze ukázat, problém přetrvává: I když nemusí existovat nezávislá kontrola pohybu v obraze, neexistuje žádná nezávislá kontrola skutečné iluze barvy. Vzhledem k nepříznivým podmínkám sledování filmu existuje více důvodů, aby se filmový pohyb považoval za podobný iluzornímu než skutečnému barevnému zážitku. Se zavedením digitální projekce jsou podmínky pravděpodobně ještě vymyšlenější. Protože to není jen pohyb v obraze, ale samotný obraz je tvořen rychlými záblesky světla. A dotyčná technologie je mnohem méně přístupná než technologie tradičního mechanického projektoru v tom smyslu, že člověk nemůže jen při pohledu na projekční zařízení vidět (zhruba), jak to funguje. Analýza projekce digitálního filmu tak slouží k posílení tradičního předpokladu, že kino je umění iluze. Analýza však navíc naznačuje, že iluze v centru kina je obzvláště neproniknutelná jako iluze barvy, a tedy iluze pouhého vzhledu, který nelze ověřit (Thomson-Jones 2013). A dotyčná technologie je mnohem méně přístupná než technologie tradičního mechanického projektoru v tom smyslu, že člověk nemůže jen při pohledu na projekční zařízení vidět (zhruba), jak to funguje. Analýza projekce digitálního filmu tak slouží k posílení tradičního předpokladu, že kino je umění iluze. Analýza však navíc naznačuje, že iluze v centru kina je obzvláště neproniknutelná jako iluze barvy, a tedy iluze pouhého vzhledu, který nelze ověřit (Thomson-Jones 2013). A dotyčná technologie je mnohem méně přístupná než technologie tradičního mechanického projektoru v tom smyslu, že člověk nemůže jen při pohledu na projekční zařízení vidět (zhruba), jak to funguje. Analýza projekce digitálního filmu tak slouží k posílení tradičního předpokladu, že kino je umění iluze. Analýza však navíc naznačuje, že iluze v centru kina je obzvláště neproniknutelná jako iluze barvy, a tedy iluze pouhého vzhledu, který nelze ověřit (Thomson-Jones 2013).analýza naznačuje, že iluze v centru kina je obzvláště neproniknutelná - podobně jako iluze barvy, a tedy iluze pouhého vzhledu, který nelze ověřit (Thomson-Jones 2013).analýza naznačuje, že iluze v centru kina je obzvláště neproniknutelná - podobně jako iluze barvy, a tedy iluze pouhého vzhledu, který nelze ověřit (Thomson-Jones 2013).
2. Digitální obrázky
S projekcí digitálního filmu začneme vidět důležitost porozumění technologii zobrazení pro pochopení povahy digitálního umění. Dalším způsobem, jak vidíme jeho význam, je ve vztahu k obrazům zobrazovaným na LCD obrazovkách. Podle Goodmana jsou obrázky v zásadě analogové. Přesto se zdá, že existuje způsob, jak inženýři obejít základní analogičnost obrazových schémat pomocí digitálních technologií pro kódovanou subfenomenální diskriminaci. Pravděpodobně lze konečnou diferenciaci uložit na schéma všech možných obrazů zobrazovaných na LCD obrazovkách s vysokým rozlišením. Jak uvidíme, má to dalekosáhlé důsledky pro způsoby, o kterých přemýšlíme a správně oceňujeme umění založené na obrazech.
Goodman se ve svém dřívějším i pozdějším díle v estetice zavazuje „zvláštní vztah“mezi analogem a obrázkem, který je vidět, když porovnáme „presystematické pojmy popisu a obrazu v dané kultuře“. Vzhledem k tomu, že dvě schémata, S a S ', kde S sestává ze všech popisů nebo predikátů v jazyce, jako je angličtina, a S' sestává ze všech obrázků, pokud nám bylo řečeno pouze o strukturách S a S ', můžeme rozlišit obrazové schéma jeho analogií (Goodman a Elgin 1988: 130). Goodman tvrdí, že zvláštní vztah zůstává, navzdory možnosti digitálního podsystému tvořeného černobílými mřížkovými vzory, z nichž všechny jsou obrázky. V takovém schématurozdíly mezi vzorovanými typy, které jsou důležité pro to, aby byl systém digitální, nezahrnují všechny rozdíly, které jsou důležité pro rozlišení obrazových typů. Obrázky se vyznačují barvou, tvarem a velikostí, které se mění nepřetržitě; jakákoli změna barvy, tvaru nebo velikosti může mít za následek jiný obrázek. Když uvalíme limity na rozdíly, které jsou důležité pro rozlišení jednoho vzoru mřížky v schématu od jiného, nebudeme interpretovat vzory mřížky jako obrázky; kdybychom tak učinili, museli bychom s nimi zacházet jako s členy syntakticky hustého analogového schématu. Když uvalíme limity na rozdíly, které jsou důležité pro rozlišení jednoho vzoru mřížky v schématu od jiného, nebudeme interpretovat vzory mřížky jako obrázky; kdybychom tak učinili, museli bychom s nimi zacházet jako s členy syntakticky hustého analogového schématu. Když uvalíme limity na rozdíly, které jsou důležité pro rozlišení jednoho vzoru mřížky v schématu od jiného, nebudeme interpretovat vzory mřížky jako obrázky; kdybychom tak učinili, museli bychom s nimi zacházet jako s členy syntakticky hustého analogového schématu.
Goodmanův pohled na mřížkové vzory a obrázky naznačuje bezprostřední obtíž pro vysvětlení digitálního stavu obrázků zobrazovaných na LCD obrazovkách: Je jasné, že nebude stačit poukázat na to, že takové obrazy jsou pixelovány, a proto jsou tvořeny malými identickými stavebními bloky, které ukládají dolní mez rozdílů mezi instancemi zobrazení. Pamatujte, že obrázky jsou definovány barvou, tvarem a velikostí, které se neustále mění. To znamená, že i když jsou fyzické pixely LCD obrazovky takové, že existují mezery mezi možnými tvary, velikostmi a barvami, které může obrazovka vytvořit, a existuje konečný počet tvarů, velikostí a barev, které může obrazovka Na základě instancí bude na hranicích typů stále nejasnost. Jakýkoli způsob diskrétního vyřezávání majetkových prostorů barvy, tvaru,a velikost musí zahrnovat seskupení do typů, což jsou ve skutečnosti (subfenomenálně) odlišné tvary, velikosti a barvy, z nichž některé se mohou méně lišit od sousedních vlastností seskupených do jiných typů. To znemožňuje vždy určit jedinečné členství ve třídě; není tedy dosaženo konečné diferenciace.
Samotná pixelace, bez ohledu na rozlišení, nemůže odpovídat za obrázky zobrazené na LCD obrazovkách patřících do digitálního schématu; digitální obrazy qua obrazy tak zůstávají tvrdohlavě analogové. Goodmanovu podmínku konečné diferenciace však možná ještě lze splnit pomocí bližší analýzy technologie digitálního obrazu. Současné technologie pro vzorkování a okamžité intenzity světla seskupují barvy objektivu výrazně pod úroveň fenomenální diskriminace. Například ve standardním systému „Truecolor“má zobrazovací pixel tři 8bitové subpixely, z nichž každý emituje jinou viditelnou vlnovou délku s intenzitou z rozsahu 256 hodnot, což vede k více než 16 miliónům objektivních barev. Tak velké množství dostupných barev vyvolává dojem kontinuity barev, když ve skutečnostiTechnologie digitálního vzorkování byla použita k vytesnění objektivního barevného prostoru do nespojité série vlnových délek. Na jedné straně se zdá, že ze skutečnosti, že zobrazovací pixely mohou být rozsvíceny při intenzitách mezi sousedními rozlišitelnými intenzitami a nerozlišitelné od nich, se zdá, že následuje konečnou diferenciaci. Na druhé straně právě proto, že digitální technologie zahrnuje mikrotechnologii a metrologii pro subfenomenální rozlišení mezi barvami, skupiny intenzity světla, které jsou vyjádřeny numericky jako červeno-modro-zelená trojčata v systému, jako je Truecolor, mohou být užší než objektivní typy barev, které přispívají k výsledné schéma obrazu. Klíčem je zachování variací v podstatě analogových vlastností barvy, tvaru,a velikost dostatečně malá, aby se nemohly akumulovat až do bodu, kdy se změní vnímání obrazu (Zeimbekis 2012). Typy ve schématu digitálních obrázků jsou technologicky segmentované, přechodné seskupení stejných barev, tvarů a velikostí. Vyřezávání z tranzitivní podmnožiny velikostí musí nastat vzhledem k potřebám uživatelů systému. V případě digitálních barev jsou typy tříd intenzit světla dostatečných k vyvolání stejného barevného zážitku pro normální lidské vnímání. Replikovatelnost digitálních obrázků je umožněna mezerou mezi diskriminačními limity lidského vizuálního systému a diskriminačními limity technologie digitálního vzorkování.přechodná seskupení stejné zkušenosti s barvou, tvarem a velikostí. Vyřezávání z tranzitivní podmnožiny velikostí musí nastat vzhledem k potřebám uživatelů systému. V případě digitálních barev jsou typy tříd intenzit světla dostatečných k vyvolání stejného barevného zážitku pro normální lidské vnímání. Replikovatelnost digitálních obrázků je umožněna mezerou mezi diskriminačními limity lidského vizuálního systému a diskriminačními limity technologie digitálního vzorkování.přechodná seskupení stejné zkušenosti s barvou, tvarem a velikostí. Vyřezávání z tranzitivní podmnožiny velikostí musí nastat vzhledem k potřebám uživatelů systému. V případě digitálních barev jsou typy tříd intenzit světla dostatečných k vyvolání stejného barevného zážitku pro normální lidské vnímání. Replikovatelnost digitálních obrázků je umožněna mezerou mezi diskriminačními limity lidského vizuálního systému a diskriminačními limity technologie digitálního vzorkování. Replikovatelnost digitálních obrázků je umožněna mezerou mezi diskriminačními limity lidského vizuálního systému a diskriminačními limity technologie digitálního vzorkování. Replikovatelnost digitálních obrázků je umožněna mezerou mezi diskriminačními limity lidského vizuálního systému a diskriminačními limity technologie digitálního vzorkování.
Digitální obrazy lze replikovat, pokud jsou digitální a konečně rozlišené. Jsou konečně rozlišeny, protože se spoléhají na subfenomenální vzorkování a technologii zobrazení. V praxi to znamená, že replikace závisí na použití binárního kódu, ačkoli to ve skutečnosti není to, co dělá obrazy qua obrázky digitálními. Reprezentace binárních kódů jsou samozřejmě samy součástí digitálního schématu. Role binárního kódu v obrazové instanci je ale jen jednou z důsledných uchování; uchování po dostatečně dlouhou dobu, aby bylo možné reprodukovat. Navzdory vlastní replikovatelnosti digitálních obrázků se nezdá, že by automaticky vycházelo z toho, že umělecká díla zahrnující tyto obrazy jsou násobky.
SF MoMA je držitelem originálu Kalpakjianova díla, Koridoru; řídí přístup k videozáznamům. V současné době není dílo k nahlédnutí: nelze jej prohlížet on-line jako součást digitálního archivu nebo sbírky, ani není aktuálně k vidění ve fyzickém prostoru muzea. Obrazová sekvence zahrnující dílo by mohla být mnohonásobně instalována a široce distribuována, ale ve skutečnosti tomu tak není. Podobně jako Arcangelova práce, Krajina studie č. 4: popsaná jako instalace, má být vystavena ve fyzické galerii vedle uspořádání tištěných fotografií, s televizí připojenou k zábavnímu systému Nintendo. Obrazová sekvence zobrazená v televizi může být opět mnohonásobně instalována a široce distribuována, ale není. Klipy a kopie snímků krajiny jsou k dispozici online,ale tyto nejsou brány k vytvoření instancí částí samotné práce. Naproti tomu umělecká díla jsou instalována vždy, když k nim někdo přistupuje online.
Existuje mnoho druhů síťového umění, včetně různých forem experimentální online literatury, koncepčního umění prohlížeče a prací čerpajících z konvencí softwaru a počítačových her. Rozsáhlé on-line sbírky vizuálního a audiovizuálního síťového umění jsou pečlivě kurátorské a zároveň okamžitě dostupné běžným uživatelům internetu. Kontrast je výrazný, mezi konvencemi přístupu a prezentace, pro umělecká díla a pro díla, jako jsou díla Kalpakjiana a Arcangela. Pravděpodobně nemusí být digitální kresba zahrnující vícenásobné okamžité obrazy mnohonásobně okamžitá. V tomto bodě, při zvažování faktorů určujících stav digitálního vizuálního uměleckého díla, se filozofie digitálního umění připojuje k probíhající debatě o ontologii umění.
Pokud jde o otázku, zda jsou umělecká díla stejná věc nebo mnoho různých druhů věcí, ontologický pluralismus je často považován za implicitní roli umělce v „sankcionování“rysů jeho práce (Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010). Sankce může spočívat jednoduše v tom, že samouk umělec maloval plátno, řekněme, a předal jej galerii s připojeným názvem. Umělec schválil ty rysy díla, které z něj činí tradiční obraz. Ale to, co bylo kdysi do značné míry implicitní, je nyní často výslovné: mnoho současných uměleckých děl je definováno souborem pokynů pro jejich prezentaci (např. Poměr stran, rozlišení). Můžeme najít podobné příklady nedigitálních děl, která jsou definována sadou instrukcí, jako je Felix Gonzalez-Torres 'Untitled (Portrét Ross v LA) (1991),která je dána galerii, aby zobrazovala pouze nic jiného než soubor pokynů pro sestavení a udržování hromady cukrovinek. Ať už není digitální nebo digitální, pokyny určují, co je součástí práce a co není, a zda je práce jedinečná nebo mnohonásobně instantní. Výsledkem je, že návod řídí vhodný výklad práce. Z tohoto pohledu ontologie předchází interpretaci: nemůžeme správně a plně ocenit dílo za to, co je, bez předchozího určení toho, co obsahuje. To je však věcí sporu. Při jiném způsobu myšlení jsou umělecká díla pouze objekty interpretace a před interpretací neexistuje umělecká díla, jejíž hranice lze určit ještě před zahájením interpretace (Davies 2004).
Otázka vztahu mezi ontologií a interpretací je složitá a obtížná, ale je pravděpodobné, že v této otázce bude možné dosáhnout pokroku prostřednictvím zkoumání praktik digitálního umění. Je to zejména ve světle vysokého stupně sebevědomí, se kterým mnoho digitálních umělců a kurátorů digitálních umění specifikuje vlastnosti digitálních uměleckých děl. Například při archivaci síťového umění je obvyklé, aby umělci vyplňovali dotazník, aby určili, které vlastnosti díla jsou pro jeho uchování zásadní - zda rysy vzhledu, načasování a pohybu, potenciály a metody interaktivity, propojení na jiné weby nebo hardware a software. Když je dílo uměleckého umění individualizováno podle jeho snímků, umělec se rozhodl učinit vlastní replikovatelnost digitálních snímků součástí jeho práce. To, že se jedná o výběr, naznačuje existence jedinečných děl digitálního vizuálního umění, jako výše uvedené příklady. Pokud skutečně mohou díla Kalpakjiana a Arcangela fungovat alograficky - a určitě si tato otázka vyžaduje další zkoumání (viz D'Cruz a Magnus 2014) - to by podpořilo primární roli při prezentaci instrukcí umělce při opravě, nejen umělecké formy (instalace, film, koncepční dílo atd.), ale základní struktura díla: například zda je dílo singulární a tedy identické s určitým druhem fyzického zobrazení nebo vícenásobné bez původního zobrazení. Pokud jde o interaktivní digitální díla, je individualizace určena algoritmem. Algoritmický popis interaktivního digitálního umění naznačuje, že ačkoliv je kód důležitý pro dostatečnou instanci práce,je to algoritmus, který určuje klíčové rysy práce (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Protože je kód ontologicky méně relevantní než algoritmus, umožňuje tento účet také povolit variabilitu, která může být v kódu nalezena, když je instance programu spuštěna na různých druzích zařízení.
3. Ocenění uměleckých děl v digitálních médiích
Úvaha o druhu a významu možností, které má umělec k dispozici, přispívá k plnému ocenění jeho práce. U každého uměleckého díla začíná ocenění uznáním jeho postavení jako díla, produktu umělecké činnosti nějakého druhu, a tedy něčeho, co je třeba ocenit jako úspěch umělce nebo skupiny umělců. Nejčastěji se tento úspěch chápe z hlediska esteticky významných účinků, kterých umělec dosáhl s určitými druhy nástrojů a materiálů a ve světle určitých hodnotných konvencí. Jinými slovy, úspěch je vždy relativní k uměleckému médiu. Vraťme se k případu, kdy si umělec vybere, co dělat s vlastní replikovatelností digitálních snímků,dalším způsobem přemýšlení o této volbě je, že umělkyně uznává limity a kapacity svého vybraného média. Obrázky přenášené digitálně jsou vždy replikovatelné, takže když se umělec snaží zprostředkovat umělecký obsah prostřednictvím digitálních snímků, musí buď akceptovat nevyhnutelnou rozmanitost svých obrázků nebo odolávat tendenci média a nějak specifikovat jedinečnost díla v prezentaci. Na jemnější úrovni závisí naše ocenění konkrétních účinků - barvy a kompozice, výrazu, narativní struktury atd., Na samotných účincích, ale také na pozadí poznání jejich stupně obtížnosti nebo inovace v příslušném médiu. Jedním z obav z digitálního umění je to, že jeho výroba se spoléhá na počítačovou automatizaci mnoha úkolů, jak manuálních, tak kognitivních,tradičně zapojený do tvorby umění. Účinky dosahované počítačovou automatizací nelze hodnotit stejným způsobem jako účinky dosažené tradičními „praktickými“uměleckými metodami. Podmínky našeho uznání je proto třeba upravit v digitálním věku. To je jistě slučitelné s pokračujícím významem středního ocenění, pokud dokážeme vnímat digitální média jako umělecká média (Binkley 1998). Ve filmových a mediálních studiích však existuje silná tendence předpokládat, že médium nemá absolutně žádnou roli při oceňování digitálního umění. To je jistě slučitelné s pokračujícím významem středního ocenění, pokud dokážeme vnímat digitální média jako umělecká média (Binkley 1998). Ve filmových a mediálních studiích však existuje silná tendence předpokládat, že médium nemá absolutně žádnou roli při oceňování digitálního umění. To je jistě slučitelné s pokračujícím významem středního ocenění, pokud dokážeme vnímat digitální média jako umělecká média (Binkley 1998). Ve filmových a mediálních studiích však existuje silná tendence předpokládat, že médium nemá absolutně žádnou roli při oceňování digitálního umění.
Shrneme-li tento názor, zřejmě to vyplývá ze skutečnosti, že moderní (digitální) počítače kódují každý druh informací stejným způsobem - tj. Jako sled binárních číslic - že umělecké dílo, které se při své výrobě zásadně spoléhá na počítačové zpracování, není déle definované jeho režimem prezentace, ať už v obrázcích, pohyblivých obrazech, zvukových vzorcích nebo textu. Displej díla je pouze podmíněn tím, že je generován ze společného kódu. Přidáním konkrétní instrukce do kódové sekvence určující dílo lze snímky spojené s touto prací okamžitě převést na zvuky nebo text, nebo jen na jiné snímky. Tato možnost sama o sobě údajně zbavuje veškerou řeč o uměleckém díle v určitém médiu a je náležitě oceněna z hlediska tohoto média (Kittler 1999; Doane 2007).
Vzhledem ke značným účinkům digitální technologie na uměleckou produkci je možná pochopitelné, že někteří komentátoři mají sklon k radikálnímu přepracování teoretických konceptů umění. Jejich argumenty na podporu takové revize jsou však v nejlepším případě neúplné. Vidíme to, jakmile citujeme některé důležité návaznosti mezi způsoby tvorby a přemýšlení o umění v analogovém věku a v digitálním věku. Vždy se například stalo, že „jakékoli médium může být přeloženo do jakéhokoli jiného“(Kittler 1999: 1): bez použití počítače by někdo mohl ručně navrhnout soubor pravidel (algoritmus) pro překlad obrazu hodnoty, řekněme, do zvuků nebo textu. Navíc společné úložné a přenosové prostředky pro (pohyblivé) snímky a zvuk nejsou pro digitální technologii jedinečné: Jak Doron Galili zdůrazňuje (2011),elektronický přenos obrazu sahající až do konce devatenáctého století - jinými slovy, předchůdci televizního vysílání se spoléhají na konverzi obrazu i zvuku na elektronické impulsy.
Kromě těchto důležitých souvislostí se nedotkne ani teorie mediálních teorií od translatibility k umění bez média. To, že bychom mohli začít „převádět“snímky Občana Kaneho do symfonie, neznamená, že původní umělecké dílo postrádá médium; je to koneckonců film a jako takový musí být na médiu pohyblivých obrazů. Symfonický překlad filmu Občan Kane není totéž jako film Orsona Wellese z roku 1941. To nám připomíná, že při rozhodování, zda existuje digitální médium, nesmíme redukovat médium na umělcovy materiály, protože záleží také na tom, jak umělec tyto materiály používá. Nesmíme také omezovat konstitutivní materiály média na fyzikální materiály. Případ literatury ukazuje, že ani materiály umělecké formy, ani jejich způsoby manipulace nemusí být fyzické. Médium literatury není ani papír, inkoust ani abstraktní lexikální symboly, ale písmena a slova použitá určitým způsobem. Existuje samozřejmě mnoho různých způsobů fyzického ukládání a přenosu literárních děl, včetně tištěné stránky, ve zvukových záznamech a pamětí (člověk nebo počítač). Ale ze skutečnosti, že příběh dvou měst lze zachovat v mnoha různých formátech, nevyplývá z toho, že tento román je o nic méně rozhodně román a jako takový v médiu literatury. Ale ze skutečnosti, že příběh dvou měst lze zachovat v mnoha různých formátech, nevyplývá z toho, že tento román je o nic méně rozhodně román a jako takový v médiu literatury. Ale ze skutečnosti, že příběh dvou měst lze zachovat v mnoha různých formátech, nevyplývá z toho, že tento román je o nic méně rozhodně román a jako takový v médiu literatury.
Stejně jako v případě literárního díla, uchovávání a přenos digitálních děl v různých formátech závisí na použití společného kódu, ale spíše binárního číselného kódu než lexikálního. Pokud slova a jejich literární použití tvoří médium literatury, pak binární kód, spolu s informacemi, které implementuje, a jeho umělecké využití tvoří médium digitálního umění. To umožňuje možnost, že digitální médium obsahuje různá dílčí média nebo „vnořená“média (Gaut 2010). Například v rámci média digitálního umění zahrnuje médium digitálního vizuálního umění umělecké použití počítačového kódu konkrétně pro vytváření obrázků. Z technického hlediska lze taková použití označovat jako (umělecké) „bitmapování“, protože počítač nakonec ukládá všechny obrázky (2D a 3D vektor) jako bitmapy,kódové sekvence, které určují celá čísla přiřazená k měření intenzity světla v pixelové mřížce. Médium bitmapování se tedy vyznačuje určitým druhem digitální technologie, ale druh používaný k výrobě pouze těch položek, které patří k tradičnímu médiu obrazů.
Jakmile se ukáže, že pojem digitálních médií není zmatenější nebo záhadnější než známý pojem literárních médií, je zřejmá jeho nezměnitelná role v ocenění. Abych uvedl jen jeden příklad, správné ocenění filmů v digitálním věku závisí na uznání, že digitální nástroje pro tvorbu filmů neusnadňují pouze tradiční tvorbu filmu; představují také nové kreativní možnosti a výzvy. Vzhledem ke zralosti a stavu masového umění filmové umělecké formy je snadné považovat za samozřejmé médium pohyblivého obrazu; můžeme si myslet, že víme přesně jeho hranice, a dokonce si můžeme myslet, že jsme viděli vše, co s tím lze udělat. Digitální médium je však jiné a digitální kino je jak prostředím pohyblivého obrazu, tak digitálního média.
Na první pohled by se mohlo zdát zvláštní mluvit o „výzvách“nebo „mezích“ve vztahu k digitálním procesům, které umožňují okamžitou a nekonečnou modifikaci pomocí stále uživatelsky přívětivějších aplikací a zařízení. Vysoký stupeň automatizace v procesu snímání obrazu digitální videokamerou, spolu se stále vyšším rozlišením obrazu a kapacitou paměti, by to mohlo vypadat, jako by bylo digitálního obrazu příliš snadné dosáhnout, aby bylo zajímavé. Potom existují prakticky nekonečné možnosti „korigování“zachyceného obrazu pomocí aplikací, jako je Photoshop. Digitální zvukový záznam je rovněž stále více automatizovaný, stále jemnější a závisí na stále větší kapacitě počítačové paměti. Úprava a zvládnutí zaznamenaného zvuku pomocí softwaru pro digitální editaci umožňuje neomezené testování možností. V digitálním střihu filmu jsou změny sekvence okamžité a zcela reverzibilní - na rozdíl od toho, kdy proces editace zahrnoval fyzické řezání a sestřihnutí filmu (obrazu nebo zvuku). Digitální nástroje tak umožňují filmovým tvůrcům soustředit se (téměř) pouze na výběr vzhledu a zvuku filmu, aniž by se museli obávat technických obtíží nebo finality implementace.
Spíše než odmítnout všechna digitální díla, která jsou příliš snadno dosažitelná, než aby byla zajímavá, vyžaduje střední ocenění uznání digitálu za jeho vlastních podmínek a umožnění, aby určité druhy zvýšené technické účinnosti mohly přinést nová kreativní rizika. Například, i když se zavázání k určitým redakčním rozhodnutím neznamená nevratné změny filmového pásu, dosažení těchto rozhodnutí zahrnuje prosazení a odstranění mnohem více možností, což je proces, který se může snadno stát ohromujícím, a tím pádem více chybným. Když řádně oceňujeme digitální film, je součástí toho, co musíme ocenit, význam každé scény nebo sekvence, která vypadá přesně tak, jak to dělá, když mohla tak snadno vypadat tolik jiných způsobů. Podobně,když správně oceňujeme interaktivní digitální instalaci nebo videohru, zčásti oceňujeme určité reprezentace, funkce a schopnosti systému vstup-výstup, které umožňují digitální média. Je to nepochybně forma středního ocenění, ale médiem, na které apelujeme, je spíše digitální médium než tradiční média. Pokud je digitálním médiem počítačový kód používaný určitými způsoby - například pro vytváření pohyblivých obrazů, pak to můžeme považovat za konkrétní reakci na kreativní problém pouze tehdy, když uvažujeme o digitálním filmu jako v tomto médiu. kódováním, finalizace výběrů z široké škály stejně a okamžitě dostupných možností.a schopnosti systému vstup-výstup, které umožňují digitální média. Je to nepochybně forma středního ocenění, ale médiem, na které apelujeme, je spíše digitální médium než tradiční média. Pokud je digitálním médiem počítačový kód používaný určitými způsoby - například pro vytváření pohyblivých obrazů, pak to můžeme považovat za konkrétní reakci na kreativní problém pouze tehdy, když uvažujeme o digitálním filmu jako v tomto médiu. kódováním, finalizace výběrů z široké škály stejně a okamžitě dostupných možností.a schopnosti systému vstup-výstup, které umožňují digitální média. Je to nepochybně forma středního ocenění, ale médiem, na které apelujeme, je spíše digitální médium než tradiční média. Pokud je digitálním médiem počítačový kód používaný určitými způsoby - například pro vytváření pohyblivých obrazů, pak to můžeme považovat za konkrétní reakci na kreativní problém pouze tehdy, když uvažujeme o digitálním filmu jako v tomto médiu. kódováním, finalizace výběrů z široké škály stejně a okamžitě dostupných možností.pak to můžeme jen tehdy, když si myslíme o digitálním filmu jako v tomto médiu, že ho můžeme ocenit jako zvláštní reakci na kreativní problém, zavedený kódováním, o dokončení výběrů z široké škály stejně a okamžitě dostupných možností.pak to můžeme jen tehdy, když si myslíme o digitálním filmu jako v tomto médiu, že ho můžeme ocenit jako zvláštní reakci na kreativní problém, zavedený kódováním, o dokončení výběrů z široké škály stejně a okamžitě dostupných možností.
Případ digitálního kina je snad užitečným výchozím bodem pro práci ve filozofii digitálního umění. Digitální kino je v konečném důsledku multimediální uměleckou formou, která zahrnuje 2D a 3D pohyblivé obrazy, jakož i zvuk, a má potenciál pro robustní interaktivitu, přičemž publikum vybírá příběhové události nebo jiným způsobem promítá promítání filmu předepsaným způsobem (Gaut 2010: 224–43). Mnoho digitálních nástrojů vyvinutých v odvětví filmů a videoher je nyní dostupnější pro umělce, kteří mají zájem o výrobu jiných forem digitálního umění, včetně síťového umění, digitálních zvukových instalací a umění virtuální reality (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019).). Pokud jde o to, jak používání těchto nástrojů ovlivňuje správné zhodnocení, existují důležité souvislosti mezi filmovým kontextem a širším světem digitálního umění. Kromě tohofilosofie filmu je dobře zavedeným podpolí v estetice, která se zabývá teorií filmu i kognitivní vědou, aby mohla charakter filmu charakterizovat jako masové umění (Thomson-Jones 2014, Other Internet Resources). Pro mnoho standardních témat ve filmové filozofii vyvstávají zajímavé a důležité otázky, když rozšiřujeme diskusi z analogového na digitální kino. Existuje například otázka o druhu a významu realismu, kterého lze dosáhnout u tradičního celulózového filmu ve srovnání s manipulovaným digitálním zobrazením (Gaut 2010: 60–97). Filozofie filmu může poskytnout některé z počátečních termínů analýzy uměleckých děl v široké škále digitálních médií. Ve stejnou dobu,je důležité přistupovat k digitálnímu umění za vlastních podmínek za předpokladu, že digitální je umělecky významná kategorie.
4. Interaktivita
Současní umělci čím dál více využívají dynamických a citlivých schopností digitálních médií, aby své umění propojili. Výše uvedená experimentální online literatura, koncepční umění prohlížeče a videohry vyžadují interaktivitu uživatele, ale vše v různé míře. Pokud tedy interaktivita hraje v digitálním umění výraznou roli, existují dobré důvody k hlubší analýze povahy těchto děl.
4.1 Definování interaktivních děl
Ne všechna digitální díla jsou interaktivní a ne všechna interaktivní díla jsou digitální. Nicméně, protože počítače jsou neodmyslitelně interaktivní, velká část rané filosofické literatury o interaktivitě vyvstala ze vzniku počítačového umění (viz také Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). Rozlišovací charakter interaktivního digitálního umění se nejlépe zvažuje společně s ontologií díla.
Všechna interaktivní umělecká díla, digitální i nedigitální, mají duální ontologické struktury, které se skládají z vlastností patřících k dílu a vlastností, které patří k instancím díla. Zatím se to neliší od představení, jako je hudba a tanec, nebo dokonce digitálních fotografií, které lze mnohonásobně vytvořit. Pokud jde o digitálně interaktivní díla, určité vlastnosti díla nese algoritmus díla, zatímco vlastnosti instancí jsou vyvolány interakcí uživatele.
Vzhledem k tomu, že ocenění určitých uměleckých děl je zakotveno v interaktivitě uživatele, mají filozofové za úkol definovat interaktivní umění způsobem, který vylučuje nečinné akce z vytváření interaktivního díla. Dalo by se například představit někoho, kdo se zasekává do digitálního souboru, aby manipuloval s digitálním obrazem, a tak generoval nové instance-vlastnosti díla. To a více benigních akcí, jako je čtení kapitol, řekněme, digitalizované kopie Brothers Karamazova v náhodném pořadí, může změnit vlastnosti práce, ale takové činnosti nejsou předepsány. To opět zdůrazňuje význam umělcovy sankce. S ohledem na toto a související s počítačovým uměním nabízí Dominic Lopes následující definici,„Umělecké dílo je interaktivní, pouze pokud předepisuje, že akce jeho uživatelů pomáhají vytvářet jeho zobrazení“(Lopes 2010: 36, původní důraz). Obdobně definice Berysa Gauta uvádí, že „dílo je interaktivní, pouze pokud autorizuje, že činy jeho publika částečně určují jeho instance a jejich vlastnosti“(Gaut 2010: 143, původní důraz). Při specifikování určitých akcí, jak jsou předepsány a autorizovány, tyto často citované definice omezují druhy děl, která by měla nebo neměla být považována za kandidáty pro interaktivní uměleckou kategorii. Při specifikování určitých akcí, jak jsou předepsány a autorizovány, tyto často citované definice omezují druhy děl, která by měla nebo neměla být považována za kandidáty pro interaktivní uměleckou kategorii. Při specifikování určitých akcí, jak jsou předepsány a autorizovány, tyto často citované definice omezují druhy děl, která by měla nebo neměla být považována za kandidáty pro interaktivní uměleckou kategorii.
Schopnost díla generovat vlastnosti instance z akcí uživatele je v rámci filosofické estetiky uznávána jako charakteristický rys interaktivních uměleckých děl. Avšak vzhledem k ontologickým podobnostem mezi performancemi a interaktivními pracemi lze z výše uvedených definic zpochybnit specifické role „uživatele“a „publika“. Lopes to objasňuje,
Osoba hraje roli uživatele při generování zobrazení díla, pouze pokud (1) vytváří displej, (2) zkoumá dílo, takže (3) publikum se věnuje dílu částečně tím, že se věnuje jeho dílu nebo její práce (1) a (2) (Lopes 2010: 82).
Uživatelé prozkoumávají práci generováním zobrazení pomocí výpočetního procesu. Pro Lopese mohou být uživatel i publikum stejné, ale nemusí být. Pro filozofy umění je výše uvedená koncepce jen plachá z úplného vyloučení performančních děl z kategorie interaktivního umění (Gaut 2010; Kania 2018). Nakonec lze tvrdit, že hudebník se podobně věnuje (1), (2) a (3), když provádí konkrétní práci. V takovém případě nejsou výrazy „uživatel“a „publikum“vždy synonymní, pokud není stanoveno, že u interaktivních děl je identita uživatelů a publika totožná. To je atypické pro neinteraktivní představení, kde performer hraje za posluchače i za sebe. Tento výrazný vztah mezi uživatelem a publikem také naznačuje, že přiměřené ocenění díla není zaručeno pouhým pozorováním interakce uživatele s ním (Kania 2018: 188).
4.2 Variabilita zobrazení
Výše uvedená slova „instance“a „zobrazení“(zde se používají zaměnitelně) lze aplikovat na interaktivní i neinteraktivní díla charakterizovaná dvouúrovňovou ontologií. Přesto existují významné metafyzické rozdíly mezi pracemi, jako je interaktivní digitální instalace nebo videohra, a dalšími, jako je digitální fotografie. Jedno z důležitějších rozdílů se týká struktury displejů; displeje interaktivních děl jsou variabilní způsobem, jakým nejsou zobrazení neinteraktivních děl (Lopes 2010). Přesněji řečeno, zobrazení interaktivních děl se považuje za variabilní, pokud mají sled stavů nebo jsou opakovatelná (Lopes 2010: 37–38). Abychom charakterizovali první druh variability,vezměte v úvahu následující popis digitální instalace „Vesmír vodních částic na skále, kde se shromažďují lidé“(odtud, kde se shromažďují lidé) od TeamLab:
Skála, kde jsou lidé shromažďováni ve virtuálním trojrozměrném prostoru. Voda se simuluje tak, aby padla na skálu a proud vody nakreslí tvar vodopádu. Voda je představována kontinuem mnoha částic vody a poté je vypočtena interakce mezi částicemi. Čáry jsou kresleny ve vztahu k chování částic vody. Linky jsou pak „zploštěny“pomocí toho, co TeamLab považuje za ultrasubjektivní prostor.
Když člověk stojí na skále nebo se dotkne vodopádu, stane se také jako skála, která mění tok vody. Proud vody se díky interakci lidí neustále mění v reálném čase. Předchozí vizuální stavy nelze nikdy replikovat a nikdy se znovu neobjeví (TeamLab 2018).
Uživatelé interagují s prací a vytvářejí variace v řadě displejů, ale žádný z předchozích stavů nelze opakovat. Porovnejte to s druhým druhem variability displeje. Digitální díla, která jsou propojena do sítě, například většina uměleckých děl a videoher, jsou opakovatelná, protože k nim mohou mnohonásobní uživatelé přistupovat a vytvářet je okamžitě na různých místech a najednou; variace jsou generovány při opakování práce. Ačkoli jsou opakovatelná digitální díla možná díky jedinečné přenosné povaze digitálních médií, je třeba říci více o tom, jak tato vlastnost odlišuje interaktivní digitální díla od neinteraktivních digitálních obrázků.
Pokud se zobrazení digitálních fotografií liší od případu k instanci kvůli různým nastavením na různých zařízeních (např. Jas, rozlišení, intenzita), je třeba podrobněji uvažovat o estetických a strukturálních rozdílech všech děl s více displeji. Vezměme si například, že s mnoha videohry si hráči mohou vybrat, kterou cestou se vydat, úkoly, které přijmou, postavy, které zabijí nebo zachrání, osobnosti, které přijmou, a podobně. Tyto druhy možností hráčů ve hře nejsou pouze prvky, které generují různá rozlišení a podobně: interaktivita utváří příběhy, které se odehrávají, které lze během dalšího hraní stejné hry změnit na velmi odlišné výsledky. V těchto případech dochází k velké variabilitě, protože díla se skládají z odlišných více displejů (Preston 2014). Pro ujasnění,Dominic Preston říká:
pro každé dané umělecké dílo je každá možná sada strukturálních a estetických vlastností F typ zobrazení tohoto uměleckého díla. (Preston 2014: 271, původní důraz).
Z výše uvedeného můžeme krátce vyvodit následující scénáře: digitální fotografie jsou ontologicky podobné hrám a hudbě, protože se skládají z jednoho typu displeje, ale více displejů dává jemné rozdíly mezi jednotlivými tokeny. Funguje v této instanci posloupnost stavů, jako například „kde se lidé shromažďují“, sestává z několika potenciálních typů zobrazení, ale kde je v daném okamžiku instalována pouze jedna obrazovka. Nyní porovnejte taková díla s těmi, jako jsou videohry a srovnatelné interaktivní digitální příklady, které nám přinášejí značnou variabilitu zobrazení do té míry, že bychom mohli v závislosti na výsledcích reklasifikovat žánr práce. Například jedna přehlídka by mohla skončit tragédií, ale vzhledem k různým možnostem hráče končit tragédií jindy a uvést pouze jeden příklad. Podle Prestonian pohledu na typy zobrazení, tyto druhy děl sestávají z obou typů zobrazení a více displejů, což znamená, že uživatelé vygenerují jeden z možných typů zobrazení pokaždé, když práci opakují. I když je tento koncept většinou použitelný pro videohry, lze si představit interaktivní digitální instalace nebo síťové umění s podobnou mírou variability.
Je důležité znovu zdůraznit, že právě popsaná silná interaktivita není výrazně digitální. Interaktivita je standardním rysem mnoha současných digitálních děl a citlivost těchto děl je pozoruhodná, nedigitální hodnotné kategorie mohou také využít podobnou míru variability zobrazení. Například hry na hraní rolí pro literaturu, divadlo a stolní počítače mohou být silně interaktivní podobně jako mnoho digitálních uměleckých děl. U všech takových děl je unikátní způsob, jakým jsou věci jako ponoření, agentura, identita a fikce ovlivněny interakcí díky roli uživatele v práci (více viz Robinson & Tavinor) 2018; Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).
Ačkoli se teprve začali škrábat na povrch, filozofové umění udělali hodně, aby zdůraznili význam digitálních médií a interaktivity v umění, jakož i jejich trvalý vliv na měnící se filozofické koncepce umění a umělecké praxe. Je však třeba dále zkoumat témata, jako jsou formy realismu charakteristické pro umění založené na digitálním obrazu, digitální pojmové umění, kategorie umění a rozlišení médií ve vztahu k digitálnímu umění a dopad digitální technologie na postupy tvorby, zobrazování a oceňování umění. Vzhledem k tomu, že digitální média propojují fyzická místa s virtuálními místy, stojí za to prozkoumat také způsoby, jak propojení a mobilita digitálního umění zpochybňují naše tradiční představy o umění specifickém pro danou lokalitu a umístění. Související poznámkou jsou sociální (a možná i politické) důsledky digitálního umění, které také vzrůstají.
Bibliografie
- Binkley, Timothy, 1998, „Digital Media“, v Encyclopedia of Estetics, M. Kelly (ed.), New York: Oxford University Press.
- Blachowicz, James, 1997, „Analog Representation Beyond Mental Imagery“, Journal of Philosophy, 94 (2): 55–84.
- Chalmers, David, 2017, „Virtuální a skutečný“, Disputatio, 9 (46): 309–352.
- Currie, Gregory, 1996, „Film, realita a iluze“, v Post Theory: Reconstructing Film Studies, D. Bordwell a N. Carroll (ed.), Madison: University of Wisconsin Press, s. 325–44.
- Davies, David, 2004, Art as Performance, Malden, MA: Blackwell.
- D'Cruz, Jason a PD Magnus, 2014, „Jsou digitální obrázky alografické?“v Journal of Estetics and Art Criticism, 72 (4): 417–27.
- Doane, Mary Ann, 2007, „Indexalita: Stopy a znamení“, rozdíly: Žurnál feministických kulturních studií, 18 (1): 1–6.
- Dretske, Fred I., 1981, „Sensation and Perception“, ve znalostech a toku informací, Cambridge, MA: MIT Press.
- Galili, Doron, 2011, „The Post Medium Condition, circa 1895“, představené na druhém mezinárodním kolokviu stálého semináře o historii filmové teorie: Dopad technologických inovací na teorii a historiografii filmu v Montrealu.
- Gaut, Berys, 2009, „Digital Cinema“, v The Routledge Companion to Philosophy and Film, P. Livingston a C. Plantinga (eds.), New York: Routledge, str. 75–85.
- –––, 2010, Filozofie filmového umění, Cambridge: Cambridge University Press.
- Goodman, Nelson, 1976, Jazyky umění: Přístup k teorii symbolů, Indianapolis / Cambridge: Hackett Publishing Co.
- Goodman, Nelson a Catherine Z. Elgin, 1988, Reconception in Philosophy, London: Routledge.
- Grau, Oliver, 2003, Virtual Art: Od iluze k ponoření, Cambridge, MA: MIT Press.
- Haugeland, John, 1981, „Analog and Analog“, Philosophical Topics, 12: 213–26.
- Heim, Michael, 1998, „Virtual Reality“, v Encyclopedia of Estetics, M. Kelly (ed.), New York: Oxford University Press.
- Irvin, Sherri, 2005, „The Artist's Sanction in Contemporary Art“, Journal of Estetics and Art Criticism, 63 (4): 315–26.
- –––, 2008, „ontologická rozmanitost vizuálních děl“, v New Waves in Estetics, K. Stock a K. Thomson-Jones (eds.), Basingstoke: Palgrave Macmillan, s. 1–19.
- Kania, Andrew, 2018, „Proč hráči nejsou umělci“, Journal of Estetics and Art Criticism, 76 (2): 187–199.
- Katz, Matthew, 2008, „Analogové a digitální zobrazení“, Minds and Machines, 18: 403–08.
- Kittler, Friedrich, 1999, gramofon, film, psací stroj, Stanford, CA: Stanford University Press.
- Lewis, David, 1971, „Analog and Digital“, Noûs, 5 (3): 321–27.
- Lopes, Dominic McIver, 2001, „ontologie interaktivního umění“, žurnál estetické výchovy, 35 (4): 65–81.
- –––, 2010, Filozofie počítačového umění, Londýn / New York: Routledge.
- Maley, Corey J., 2011, „Analogové a digitální, spojité a diskrétní“, filozofická studia, 155 (1): 117–31.
- Moser, Shelby, 2018, „Videoherní ontologie, ústavní pravidla a algoritmy“, v Estetice videoher, Londýn: Routledge, s. 42–59.
- Mitchell, William J., 1994, Rekonfigurované oko: Vizuální pravda v post-fotografické době, Cambridge, MA: MIT Press.
- Patridge, Stephanie, 2017, „Videohry a imaginární identifikace“, The Journal of Estetics and Art Criticism, 75 (2): 181–184.
- Paul, Christiane, 2008, Digital Art, 2. vydání, Londýn / New York: Thames & Hudson.
- Piccinini, Gualtiero, 2008, „Computers“, Pacific Philosophical Quarterly, 89: 32–73.
- Ponech, Trevor, 2006, „Vnější realismus filmového pohybu“, British Journal of Aesthetics, 46 (4): 349–68.
- Preston, Dominic, 2014, „Nějaká ontologie interaktivního umění“, filozofie a technologie, 27 (2): 267–78.
- Robson, Jonathan a Meskin, Aaron, 2016, „Videohry jako samostatně zapojené interaktivní fikce“, Journal of Estetics and Art Criticism, 74 (2): 165–177.
- Robson, Jonathan a Grant Tavinor (ed.), 2018, Estetika videoher, Londýn: Routledge.
- Rodowick, DN, 2007, Virtuální život filmu, Cambridge, MA: Harvard University Press.
- Rough, Brock, 2018, „Nekompatibilita her a uměleckých děl“, Journal of the Philosophy of Games, 1 (1), první online 9. června 2017. doi: 10.5617 / jpg.2736
- Rush, Michael, 2005, New Media in Art, London: Thames & Hudson.
- Saltz, David S., 1997, „The Art of Interaction: Interactivity, Performativity and Computers“, Journal of Estetics and Art Criticism, 55 (2): 117–27.
- Muzeum moderního umění v San Franciscu (SF MoMA), nd, „Craig Kalpakjian: Koridor (1995) - O uměleckém díle“[Label výstavní expozice]. San Francisco, CA [k dispozici online].
- Smuts, Aaron, 2009, „Co je to interaktivita?“, Journal of Aesthetic Education, 43 (4): 53–73.
- Tavinor, Grant, 2009, Umění videoher, Malden, MA: Wiley-Blackwell.
- –––, 2019, „On Virtual Transparency“. The Journal of Estetics and Art Criticism, 77 (2): 145–156.
- TeamLab, „Vesmír vodních částic na skále, kde se shromažďují lidé“(2018) [popis webových stránek]. Tokyo, Japonsko. [dostupný online].
- Thomasson, Amie L., 2010, „Ontologická inovace v umění“, Journal of Estetics and Art Criticism, 68 (2): 119–30.
- Thomson-Jones, Katherine, 2013, „Sensing Motion in Films“, v Psychocinematics: Prozkoumání kognitivního filmu ve filmech, AP Shimamura (ed.), Oxford: Oxford University Press, str. 115–32.
- Zeimbekis, John, 2012, „Digitální obrázky, vzorkování a nejasnost: ontologie digitálních obrazů“, Journal of Estetics and Art Criticism, 70 (1): 43–53.
Akademické nástroje
![]() |
Jak citovat tento záznam. |
![]() |
Náhled na PDF verzi tohoto příspěvku v Friends of the SEP Society. |
![]() |
Vyhledejte toto vstupní téma v projektu Internet Philosophy Ontology Project (InPhO). |
![]() |
Vylepšená bibliografie tohoto záznamu ve PhilPapers s odkazy na jeho databázi. |
Další internetové zdroje
- Thomson-Jones, Katherine, 2014, Filozofie filmu, Oxford Bibliographies Online.
- Projekt Gottfrieda Michaela Koeniga
- Austinovo muzeum digitálního umění
- Digitální umělecké muzeum
- Rhizome's Artbase, největší online archiv umění nových médií
- Digitální umění a design - Victoria a Albert Museum, informace o historii a praxi počítačového umění a designu.
- Umělecký přístav muzea Whitney Museum, který poskytuje přístup ke sbírce digitálního umění muzea a výstavnímu prostoru pro objednaná díla síťového umění.
Doporučená:
Deweyova Politická Filozofie

Vstupní navigace Obsah příspěvku Bibliografie Akademické nástroje Náhled PDF přátel Informace o autorovi a citaci Zpět na začátek Deweyova politická filozofie První publikováno St 9. února 2005; věcná revize Čt 26 července 2018 John Dewey (1859-1952) byl americký filozof, spojený s pragmatismem.
Deweyova Morální Filozofie

Vstupní navigace Obsah příspěvku Bibliografie Akademické nástroje Náhled PDF přátel Informace o autorovi a citaci Zpět na začátek Deweyova morální filozofie První vydání 20. ledna 2005; věcná revize Út 17. července 2018 John Dewey (1859–1952) žil od občanské války do studené války, období mimořádných sociálních, ekonomických, demografických, politických a technologických změn.
Filozofie Vzdělávání

Vstupní navigace Obsah příspěvku Bibliografie Akademické nástroje Náhled PDF přátel Informace o autorovi a citaci Zpět na začátek Filozofie vzdělávání Poprvé publikováno 2. června 2008; věcná revize ne 7. října 2018 Filozofie vzdělávání je odvětví aplikované nebo praktické filozofie zabývající se povahou a cíli vzdělávání a filozofickými problémy vyplývajícími z pedagogické teorie a praxe.
Konceptuální Umění

Vstupní navigace Obsah příspěvku Bibliografie Akademické nástroje Náhled PDF přátel Informace o autorovi a citaci Zpět na začátek Konceptuální umění První publikováno Čt 7. června 2007; věcná revize po 18. prosince 2017 Filozofie umění se zabývá širokým spektrem teoretických problémů vyplývajících z široké škály předmětů pozornosti.
Definice Umění

Toto je soubor v archivech Stanfordské encyklopedie filozofie. Definice umění První publikované Út 23. října 2007 Definice umění je v současné filosofii kontroverzní. To, zda lze umění definovat, bylo také věcí kontroverze. Diskutovalo se také o filozofické užitečnosti definice umění.